的,换句话说,游戏设计之初就没考虑讨好“大众”玩家。
这么说可能难以理解。
换个说法,每一款游戏在设计和制作的时候,都会考虑到“受众”这个问题。
这就跟写,在动笔开始写之前,会考虑这本“写给谁看”一样,小学生还是老白读者?
《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏,设计的时候,很明显没有走向大众的想法,毕竟游戏挫败感极强,而且难度很高。
可偏偏这款游戏,在各路主播和UP主的带动下,破圈火了!!
难度高,挫败感强怎么了?
只要我自己不玩,看别人玩,化身为一名光荣的云玩家,那《和班尼特福迪一起攻克难关》这款游戏,还是蛮有趣蛮有意思的嘛!
听到这话,罗吉无可奈何地叹了口气道:“《和班尼特福迪一起攻克难关》这个例子不能说明什么,难道你没有发现,即使很火很出圈,这款游戏的销量还是没增长多少吗?”
“这一点我发现了。”
陈霸点了点头。
掘地求升是很火,当时在整个互联网到处都是关于这款游戏的视频和解说,影响力绝对是现象级的。
可对于游戏销量,提升的幅度虽然很大,但相较于全网爆炸的热度人气而言,增长还是太小了。
说白了!
掘地求升的销量,跟全网爆炸的人气热度并不匹配,你会感觉“玩家”有点少。
这个原因也有人分析过,还是那句话,掘地求升看别人玩,比自己买来玩更有意思……
罗吉担心《阿巴正传》也会变成这样,也就是看别人玩比自己玩更有意思,只有各路游戏主播和UP主会买来玩,路人玩家都被难度吓到不敢买了。
对此,陈霸表示多虑了。
《阿巴正传》不会像掘地求升那样,因为难度或挫败感等问题,吓得路人玩家不敢买来玩。
恰恰相反!
在他的构想中,《阿巴正传》是那种看别人玩很有意思,自己玩更有意思的游戏。
也就是说,看别人玩《阿巴正传》不会被高难度所吓到,反而会产生“手痒难耐,渴望打架”的奇葩想法。
一旦产生这种想法,那就距离购入游戏亲自体验不远了。
(本章完)最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢